Revista Científica Multidisciplinar CONEXUS. ISSN 3151-8419
Juliodiciembre 2025. Vol. 2, Núm.2, P. 035-052
Implementación de juegos educativos como estrategia para
potenciar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de
Educación General Básica: una revisión sistemática
Implementation of educational games as a strategy to enhance
motivation and learning in students of Basic General Education: a
systematic review
-Fecha de recepción: 25-09-2025 -Fecha de aceptación: 31-10-2025 -Fecha de publicación: 28-11-2025
Ricardo Sebastián Tamayo Pozo
Investigador Independiente, Pastaza Ecuador
rikytamayo@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-2876-839X
Eliza Mercedes López Chalán
Investigador Independiente, Loja Ecuador
eliza.mercedes1@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-8673-6100
Rolando Jacinto Jijón Vásquez
Investigador Independiente, Imbabura Ecuador
rolojijon_90@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-2903-1081
Resumen
La educación contemporánea exige la integración de estrategias pedagógicas innovadoras que
respondan a las necesidades de los estudiantes nativos digitales y aquí es la implementación de
juegos educativos una potente herramienta para dinamizar el aprendizaje. Este estudio tuvo como
objetivo general realizar una revisión sistemática de la bibliografía existente sobre la
implementación de juegos educativos y gamificación en la Educación Básica (EGB) para analizar
su impacto en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes al identificar las condiciones de
diseño más eficientes. Mediante una metodología de revisión sistemática de la literatura, con base
en el protocolo PRISMA y criterios de elegibilidad específicos para el contexto ecuatoriano entre
2021 y 2025, se seleccionaron y analizaron ocho estudios. Los principales resultados revelan que
la motivación es la variable central más impactada, manifestándose en un mayor entusiasmo y
participación estudiantil. Asimismo, se demostró una mejora significativa en el rendimiento
académico, con especial énfasis en la consolidación de la memoria a largo plazo y el aprendizaje
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de vocabulario. En cuanto a la metodología de los artículos analizados, predominaron los diseños
cuasi-experimentales y correlacionales, aunque la observación etnográfica aportó profundidad al
análisis. Se concluye que las intervenciones gamificadas, tanto digitales como tradicionales en los
momentos en los que se diseñan de manera estructurada y sistemática, potencian de forma
significativa la motivación intrínseca y se traducen en resultados de aprendizaje concretos y
medibles. La validación estadística de estos efectos confirma que la gamificación es una estrategia
eficaz para mejorar el rendimiento y reducir el fracaso académico en la EGB.
Palabras clave:
juegos educativos; estrategia; motivación; aprendizaje; educación general básica
Abstract
Contemporary education demands the integration of innovative pedagogical strategies that respond
to the needs of digital native students, and here, the implementation of educational games is a
powerful tool to energize learning. The general objective of this study was to conduct a systematic
review of the existing literature on the implementation of educational games and gamification in
Basic Education (EGB) to analyze their impact on student motivation and learning by identifying
the most effective design conditions. Using a systematic literature review methodology, based on
the PRISMA protocol and eligibility criteria specific to the Ecuadorian context between 2021 and
2025, eight studies were selected and analyzed. The main results reveal that motivation is the most
impacted core variable, manifested in greater student enthusiasm and participation. Likewise, a
significant improvement in academic performance was demonstrated, with special emphasis on
long-term memory consolidation and vocabulary learning. Regarding the methodology of the
articles analyzed, quasi-experimental and correlational designs predominated, although
ethnographic observation provided depth to the analysis. It is concluded that gamified
interventions, both digital and traditional when designed in a structured and systematic manner,
significantly enhance intrinsic motivation and translate into concrete and measurable learning
outcomes. Statistical validation of these effects confirms that gamification is an effective strategy
for improving performance and reducing academic failure in primary and secondary education.
Keywords:
educational games; strategy; motivation; learning; basic general education
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Introducción
La educación en el siglo XXI demanda una revisión constante de las estrategias pedagógicas para
asegurar que los procesos de enseñanza se alineen con las necesidades de las nuevas generaciones
de estudiantes, caracterizadas por una interacción constante con entornos digitales (Serna y Serna,
2021). En este panorama global la integración de elementos lúdicos en el aula es una estrategia
potente para dinamizar el aprendizaje. De acuerdo con Atiencia et al. (2024) la utilización de
juegos educativos, ya sea mediante el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) o la Gamificación se
fundamenta en la capacidad intrínseca del juego para capturar la atención y fomentar la
participación activa de los alumnos.
El contexto ecuatoriano amplifica la relevancia de esta discusión donde el Ministerio de
Educación, a través de la Agenda Educativa Digital 2021-2025, ha establecido la innovación
tecnopedagógica como una base elemental para mejorar la calidad y la cobertura educativa
(Ministerio de Educación, 2024). Esta agenda promueve la Estrategia enfocada en la Gestión de
Recursos Educativos Digitales Abiertos (REDA) al reconocer que estas herramientas que incluyen
los juegos digitales, son el eje central de las estrategias pedagógicas modernas. La implementación
de juegos educativos por lo tanto es un imperativo de política pública diseñado para fortalecer los
entornos educativos digitales en todos los niveles.
El enfoque específico de esta revisión en la Educación General sica (EGB) responde a un
período formativo muy importante donde se consolidan las bases del conocimiento y se forma la
actitud del estudiante hacia el aprendizaje (Bazantes y Guamán, 2024). Potenciar la motivación
intrínseca en esta etapa es determinante para la trayectoria académica futura y para el desarrollo
integral del estudiante. Por consiguiente, la necesidad de generar evidencia científica que valide la
aplicación eficaz de estas estrategias en la EGB y que guíe las inversiones derivadas de la Agenda
Digital ecuatoriana es ineludible. Una revisión sistemática rigurosa da el mecanismo de control de
calidad necesario para contrastar las directrices de política con la evidencia empírica disponible.
A pesar del reconocimiento institucional y el auge internacional del Aprendizaje Basado en Juegos
(ABJ) existen una brechas entre la promoción teórica de esta estrategia y la comprensión práctica
de su eficacia en el contexto local específico de la Educación General Básica. La pregunta central
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que guía este estudio aborda la efectividad real de la implementación de juegos educativos como
estrategia para potenciar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de EGB.
El problema de investigación se encuentra en la falta de conocimiento sintetizado y crítico sobre
las condiciones óptimas de diseño y aplicación de los juegos educativos que maximizan los efectos
deseados en especial en la población de la EGB. La literatura advierte que una implementación
incorrecta, como la selección de juegos inapropiados o demasiado complejos, puede generar el
efecto opuesto: estrés, desmotivación y una carga cognitiva excesiva que obstaculiza el aprendizaje
significativo.
La justificación de este trabajo se sustenta en la necesidad urgente de migrar de la mera adopción
tecnológica a la validación de la eficacia pedagógica. Es muy importante determinar qué tipos de
juegos funcionan mejor, bajo qué parámetros instruccionales, y si los efectos motivacionales se
traducen efectivamente en una mejor asimilación y retención del conocimiento. La importancia de
este estudio es doble: a nivel social, proporciona herramientas concretas a docentes y autoridades
educativas de Ecuador para aplicar con fundamento las políticas de la Agenda Educativa Digital;
a nivel científico, contribuye a resolver el llamado de la comunidad investigadora a aumentar el
rigor metodológico en la evaluación de las propuestas lúdicas.
El conocimiento actual sobre el tema converge en que la integración de juegos en entornos
educativos favorece la motivación y puede contribuir a una mejor gestión de la carga cognitiva de
los estudiantes (Sandoval, 2022). Según Stover et al. (2019) los juegos educativos, al aplicar
mecánicas como la retroalimentación inmediata, la progresión clara y los desafíos ajustados, están
bien posicionados para satisfacer las necesidades psicológicas de autonomía y competencia muy
importantes para la motivación intrínseca. De hecho, algunas de las revisiones sistemáticas
existentes demuestran que una parte sustancial de las investigaciones se enfocan en las variables
motivacionales.
Sin embargo, persisten vacíos de conocimiento como son:
El sesgo en el nivel educativo. Gran parte de la prueba científica robusta sobre la
implementación de juegos o gamificación se concentra en la Educación Superior. Estudios
previos han identificado que el ámbito universitario concentra la mayoría de las
publicaciones (llegando al 66.7% en algunas revisiones) al dejar una escasez de
investigaciones rigurosas y específicas en la Educación General Básica o Primaria. Este
sesgo limita la validez ecológica de las conclusiones para los estudiantes más jóvenes, que
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poseen capacidades de memoria de trabajo y desarrollo cognitivo distintas (D’Santiago,
2022).
El rigor en el diseño instruccional. Existe la necesidad de un mayor rigor metodológico y
una descripción más exhaustiva de las propuestas lúdicas para valorar su verdadera
potencialidad (Prieto, 2024). Muchos estudios reportan el engagement o la satisfacción sin
profundizar en cómo el diseño instruccional específico del juego afectó la asimilación del
contenido.
A esto se suma una controversia conceptual y teórica. La literatura a menudo confunde o utiliza
de forma indistinta los términos juegos educativos, gamificación y lúdica. Desde una perspectiva
teórica, y de acuerdo con el criterio de Sandoval (2022) aunque la conexión entre juegos y
motivación es fuerte (Teoría de la Autodeterminación), la relación con el aprendizaje efectivo es
más polémica (Teoría de la Carga Cognitiva). La preocupación principal radica en si los elementos
lúdicos, aunque motivadores no aumentan innecesariamente la carga cognitiva extrínseca al
desviar el foco del contenido elemental y resulta en un compromiso alto con un aprendizaje bajo.
El presente estudio busca sintetizar la literatura más reciente para aportar claridad conceptual y
metodológica a estas controversias.
El objetivo general es realizar una revisión sistemática de la bibliografía existente sobre la
implementación de juegos educativos y gamificación en la Educación Básica (EGB) para analizar
su impacto en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes al identificar las condiciones de
diseño más eficientes.
Los objetivos específicos son:
1) Identificar y seleccionar las fuentes bibliográficas relevantes publicadas entre 2021 y 2025
que traten sobre la aplicación de juegos educativos y gamificación en el nivel de Educación
General Básica en Ecuador.
2) Catalogar y describir las principales líneas temáticas, metodológicas y herramientas lúdicas
halladas en la literatura seleccionada que ponen énfasis en el tipo de intervención y el
contexto ecuatoriano.
3) Analizar los estudios seleccionados en cuanto al diseño de intervención y la naturaleza de
los efectos reportados sobre la motivación y los resultados de aprendizaje.
En cuanto a la estructura del artículo, este está conformado por seis secciones. Tras esta
introducción, la sección de la revisión de la literatura establece los referentes conceptuales y la
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discusión teórica que sustentan el análisis. Luego la metodología describe de manera detallada el
proceso de selección bibliográfica, la estrategia de búsqueda basada en el protocolo PRISMA y
los criterios de elegibilidad. Las secciones subsiguientes contienen los resultados de la revisión
sistemática, y al finalizar el estudio se desarrollaron las conclusiones derivadas del análisis.
Relacionado con los juegos educativos y el aprendizaje basado en juegos, el ABJ se define como
la integración directa de juegos completos en el contexto educativo con el propósito explícito de
facilitar la asimilación y retención de contenidos curriculares (Atiencia et al., 2024). Los juegos
educativos son herramientas con una intención pedagógica clara que apunta a un objetivo de
aprendizaje específico.
Este enfoque abarca desde sofisticadas simulaciones hasta aplicaciones móviles sencillas
diseñadas para reforzar conceptos básicos como pueden ser los matemáticos. De acuerdo con Ruiz
(2018) el uso de ABJ se ha consolidado por su capacidad para generar un ambiente que, al ser
lúdico, impulsa al estudiante a dedicar más tiempo y esfuerzo al proceso de aprendizaje.
La Gamificación, en contraste con el ABJ en lugar de implicar el uso de un juego completo es la
aplicación de elementos propios del juego (mecánicas, estética y pensamiento de juego) en
contextos que no son por completo lúdicos como una clase tradicional o un curso en nea. Los
elementos típicos incluyen puntos, insignias, tablas de clasificación, barras de progreso y
narrativas de misión. El propósito principal de la gamificación es aumentar la motivación y el
compromiso del alumnado para lograr objetivos de aprendizaje predefinidos (Mendoza et al.,
2024).
Aquí es muy importante establecer la diferencia entre la Gamificación y la Lúdica (o juego libre)
(Valero, 2019). Mientras que la Gamificación incorpora mecánicas para alcanzar fines
motivacionales y académicos específicos, la Lúdica se basa en el juego libre como un medio para
el desarrollo integral con el fortalecimiento de habilidades socioemocionales y la creatividad sin
estar ligada de forma obligatoria a un currículo estricto.
Para los fines de esta revisión sistemática, que busca analizar el impacto directo en el rendimiento
académico y la motivación intrínseca dirigida al aprendizaje, el foco se mantiene en los Juegos
Educativos (ABJ) y la Gamificación por su naturaleza diseñada de forma intensional para la
instrucción. Estudios recientes, como el de Prieto (2024) ponen de manifiesto la importancia de
esta distinción porque la confusión conceptual dificulta la aplicación correcta y la evaluación de
la eficacia en el aula.
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Materiales y Métodos
Este trabajo emplea una metodología de investigación documental y descriptiva mediante una
revisión sistemática de la literatura académica disponible. Al seguir el protocolo PRISMA
(Elementos Preferidos para Informes de Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis) se recolectó y
examinó información proveniente de fuentes secundarias publicadas entre los años 2021 y 2025.
La muestra del estudio está compuesta por artículos científicos pertinentes al tema de la
implementación de juegos educativos como estrategia para potenciar la motivación y el
aprendizaje en estudiantes de Educación General Básica, publicados en ese intervalo. Para la
selección de los documentos se utilizó un muestreo basado en criterios de conveniencia y
pertinencia temática y se eligieron aquellos que respondieran a los parámetros establecidos en la
búsqueda.
2.1. Diseño de investigación
La investigación se estructuró bajo el diseño de revisión sistemática de la literatura que conlleva
un procedimiento ordenado para localizar, seleccionar y sintetizar estudios relevantes. Este
enfoque facilita la recopilación y el análisis de resultados provenientes de distintos autores con el
objetivo de obtener conclusiones integradoras. El estudio se enfocó en examinar artículos
empíricos y revisiones anteriores que abordan la implementación de juegos educativos como
estrategia para potenciar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de Educación General
Básica que prestaron especial atención a los efectos observados en el rendimiento académico.
2.2. Estrategia de búsqueda y criterios de elegibilidad
La búsqueda bibliográfica se efectuó en bases de datos científicas reconocidas, tales como Scopus,
Scielo, Redalyc, Dialnet y Google Scholar. Se emplearon rminos en español e inglés
relacionados con el objeto de estudio con la combinación de palabras clave mediante operadores
booleanos, como se muestra en la Tabla 1:
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Tabla 1
Cadenas de búsquedas empleadas
Cadenas
Propósito
1
(("Educational game*" OR "Gamification" OR "Game-based learning")
AND "Motivation" AND "Learning outcome*") AND ("Ecuador" OR
"Basic Education")
Variables centrales y delimitación
geográfica o poblacional.
2
(("Juegos educativos" OR "Ludificación" OR "Aprendizaje basado en
juegos") AND "Motivación" AND "Aprendizaje") AND ("Ecuador" OR
"EGB")
Refuerzo en idioma español y nivel
educativo local.
3
"Gamification" AND "Primary school" AND "Learning" AND "2021-
2025"
Enfoque en el nivel educativo específico
(EGB/Primaria).
4
"Juegos educativos" AND "Ecuador" AND "EGB"
Búsqueda específica en bases de datos
regionales y el contexto ecuatoriano.
5
"Educational Technology" AND "Digital Agenda Ecuador" AND
"REDA"
Contextualización con políticas educativas
y recursos digitales.
6
"Game Mechanics" AND "Self-determination Theory" AND "Academic
performance"
Artículos centrados en el marco teórico de
motivación y sus efectos.
7
"Gamification" AND "Cognitive Load Theory" AND "Primary
Education"
Artículos que abordan el marco teórico
cognitivo y eficiencia instruccional.
8
("ABJ" OR "Juego serio") AND ("Ecuador" OR "América Latina")
AND "EGB"
Uso de acrónimos y sinónimos relevantes
para la región.
9
("Digital games" AND "Learning outcomes") NOT "Higher Education"
Exclusión explícita del nivel universitario,
que domina la literatura.
10
"Teacher training" AND "Educational Games" AND "Challenges"
Identificación de barreras de
implementación y formación docente.
Fuente: Elaboración propia
Con el seguimiento del enfoque metodológico empleado en revisiones anteriores, la búsqueda
preliminar se llevó a cabo al considerar los títulos, resúmenes y palabras clave de los registros.
Después los resultados fueron depurados mediante la aplicación de criterios de inclusión definidos
de manera previa. El proceso se desarrolló de forma simultánea en las bases de datos seleccionadas
con la documentación de la cantidad de artículos obtenidos en cada etapa (ver Figura 2).
2.3. Criterios de inclusión y exclusión
Los criterios de inclusión y exclusión se pueden ver en la Figura 2.
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Fig. 1. Criterios de inclusión y exclusión utilizados
2.4. Análisis de los datos
Una vez aplicados los criterios establecidos se dio inicio a la etapa de selección con el seguimiento
de las directrices del método PRISMA. En la fase inicial se localizaron múltiples artículos
mediante la combinación estratégica de palabras clave en diversas bases de datos. Tras eliminar
los registros duplicados y revisar títulos y resúmenes, se delimitó la muestra a estudios
considerados relevantes. Al concluir el proceso delimitaron 7 artículos científicos a la revisión,
cantidad adecuada para abordar las principales líneas temáticas sin exceder el mite previsto. Este
número de estudios permite realizar un análisis detallado y con ello garantizar la rigurosidad y
calidad del trabajo.
Criterios de inclusión
Artículos que describan estudios empíricos
(cuantitativos, cualitativos o mixtos)
Estudios enfocados en la implementación o
evaluación de juegos educativos o
estrategias de gamificación
Población de estudio limitada a estudiantes
de Educación General Básica (EGB,
equivalente a primaria o primary school)
Publicados entre el 1 de enero de 2021 y el
31 de diciembre de 2025
Trabajos que analicen explícitamente el
impacto en la motivación (intrínseca) y/o
los resultados de aprendizaje (rendimiento
académico)
Criterios de exclusión
Revisiones de literatura, metaanálisis,
protocolos, editoriales, ensayos o
capítulos de libros sin datos empíricos
primarios
Estudios centrados exclusivamente en
Educación Media o Superior
Trabajos que utilicen el término "lúdica"
o "juego libre" sin aplicar mecánicas de
juego definidas o con objetivos
meramente socioemocionales
Publicaciones que no procedan de
fuentes académicas confiables
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En cuanto al análisis de los estudios seleccionados se procedió a extraer de cada artículo
información sobre: objetivos, metodología, población, variables estudiadas, resultados principales
y conclusiones. Se llevó a cabo un análisis cualitativo mediante síntesis temática con la agrupación
de los hallazgos según categorías afines.
La aplicación del protocolo PRISMA (ver Figura 2) garantizó transparencia en el flujo de selección
de estudios; se elaboró un diagrama donde se muestra el número de registros encontrados,
excluidos e incluidos.
Fig. 2. flujo PRISMA
En el desarrollo del proceso conforme al método PRISMA, se identificaron ocho estudios que
guardan una estrecha relación con el enfoque y los objetivos planteados en esta investigación.
Estos trabajos fueron localizados en las bases de datos científicas utilizadas, las cuales se detallan
en la Figura 2.
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2.4. Consideraciones éticas
Este trabajo se desarrolla conforme a los estándares éticos de la investigación académica que
prioriza en la revisión bibliográfica la correcta asignación de ideas y hallazgos a sus autores
originales. Para ello se emplea un sistema de citación basado en las normas APA ° edición que
asegura el debido reconocimiento de cada fuente consultada.
Resultados
Esta sección despliega el análisis e interpretación de los ocho artículos y publicaciones
seleccionados, con el fin de dar respuesta a los objetivos de esta revisión sistemática. El análisis
se ha estructurado en dos apartados principales. El primero se enfoca en la catalogación de las
líneas temáticas, metodológicas y herramientas lúdicas con especial atención al contexto
ecuatoriano. El segundo profundiza en el diseño de las intervenciones y la naturaleza de los efectos
reportados sobre la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de EGB.
3.1. La catalogación de la producción científica con sus temáticas, metodologías y
herramientas
El análisis de la literatura seleccionada brinda un campo de estudio dinámico y en crecimiento
aunque con focos de concentración definidos. Los documentos examinados incluyen estudios
cuasi-experimentales con pre y post-test (Quintana et al., 2025; Pinta et al., 2024) investigaciones
correlacionales (Ruano et al., 2025; Zambrano Y Solano, 2025) y estudios cualitativos de corte
etnográfico (Hinojoza, 2022). Con ello se proporciona una visión multifacética del fenómeno.
En cuanto a las líneas temáticas principales, la producción científica se articula en torno a dos ejes
temáticos interconectados como son el impacto en la motivación y los efectos en el aprendizaje y
rendimiento académico. La motivación es de forma consistente la variable central en la mayoría
de los estudios. Investigaciones como la de Hinojoza (2022) y Ruano et al. (2025) la sitúan como
el principal motor que los juegos educativos buscan activar al observar un incremento en el
entusiasmo, la participación y una reducción de la ansiedad en el aula. Las revisiones de Soto et
al. (2025) y Estrada y Balseca (2025) confirman que la motivación es el resultado más usual y
estudiado y reportado en el contexto ecuatoriano.
El segundo gran eje temático es el rendimiento académico o los resultados de aprendizaje. Este se
analiza con el desglose en componentes específicos. Quintana et al. (2025) dan una de las
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contribuciones más notables al enfocarse en el desarrollo de la memoria a largo plazo en niños de
6 a 8 años al demostrar que las estrategias de gamificación consolidan el conocimiento más allá
del efecto a corto plazo.
Otros estudios, como el de Pinta et al. (2024), se centran en el aprendizaje de vocabulario en una
segunda lengua, un área donde las herramientas lúdicas demuestran una alta eficacia. De manera
más amplia, trabajos como el de Ruano et al. (2025) y la revisión de Estrada y Balseca (2025)
vinculan de forma directa la gamificación con la mejora general del rendimiento académico para
validar la hipótesis de una incidencia significativa.
3.2. Los enfoques metodológicos y el contexto ecuatoriano
Desde el punto de vista metodológico predominan los diseños cuasi-experimentales que comparan
grupos de control y experimentales mediante mediciones pre y post-intervención (Quintana et al.,
2025; Pinta et al., 2024). Este enfoque permite atribuir con mayor certeza los cambios observados
a la intervención gamificada. Le siguen los estudios correlacionales, que a través de instrumentos
como encuestas y análisis estadísticos establecen la fuerza de la relación entre el uso de
herramientas gamificadas, la motivación y el rendimiento (Ruano et al., 2025; Zambrano y Solano,
2025). El estudio de Hinojoza (2022) aporta una valiosa perspectiva cualitativa al utilizar la
observación etnográfica para comprender los procesos y dinámicas sociales que salen durante la
aplicación de juegos en el aula.
3.3. Las herramientas lúdicas implementadas
El catálogo de herramientas es amplio y diverso porque combina aplicaciones digitales sofisticadas
con juegos tradicionales de bajo costo tecnológico. Entre las herramientas digitales más citadas se
encuentran plataformas interactivas como Kahoot, Quizizz, Wordwall, Blooket, Educaplay,
Genially y ClassDojo (Pinta et al., 2024; Quintana et al., 2025; Zambrano y Solano, 2025; Vrcelj
et al., 2023). Estas aplicaciones son valoradas por su capacidad de ofrecer retroalimentación
inmediata, incorporar elementos de competencia sana (puntos, clasificaciones) y personalizar el
aprendizaje. La revisión internacional de Vrcelj et al. (2023) confirma que esta combinación de
herramientas es una tendencia global en la educación primaria y secundaria.
En contraste con lo dicho, es importante destacar que la efectividad no se centra solo en la
tecnología. El estudio de Hinojoza (2022) demuestra el poder de juegos no digitales como
Charades (Charadas) y Last man standing (El último en pie) para la enseñanza de vocabulario y el
fomento de un ambiente de clase dinámico y participativo. Esto indica que los principios de la
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gamificación como son los retos, reglas claras, participación activa y diversión pueden aplicarse
de manera eficaz con recursos mínimos.
3.4. El análisis del diseño de intervención y sus efectos en la motivación y el aprendizaje
Los diseños de intervención más efectivos comparten varias características como los ejemplifica
el estudio de Quintana et al. (2025) que es ejemplar en este sentido: la intervención se implementó
durante tres semanas con la utilización de una combinación de plataformas digitales para reforzar
contenidos específicos, seguida de un período de pausa de dos semanas. Este diseño permitió la
aplicación de la estrategia y al mismo tiempo fue elemental para medir la consolidación de la
memoria a largo plazo al diferenciar el aprendizaje duradero de la memorización a corto plazo.
En segundo lugar el proceso de implementación es tan importante como la herramienta misma. En
este sentido Hinojoza (2022) destaca que el éxito de los juegos educativos depende de una
explicación clara de las reglas, la modelización por parte del docente y un monitoreo constante
durante la actividad. Esto asegura que los estudiantes comprendan el propósito del juego y se
sientan seguros para participar.
Las intervenciones exitosas combinan diversos mecanismos de juego porque no se limitan a un
solo elemento sino que integran puntos, insignias, tablas de clasificación, narrativas y retos (Ruano
et al., 2025; Vrcelj et al., 2023). Esta multiplicidad de elementos apela a diferentes tipos de
motivación (intrínseca y extrínseca) y mantiene el interés de los estudiantes a lo largo del tiempo.
Contribución de autoría (Taxonomía CRediT)
Describa de manera específica la contribución de cada autor conforme a la Taxonomía CRediT.
Ejemplo:
Autor 1: Conceptualización, Metodología, Redacción borrador original.
Autor 2: Análisis formal, Validación, Redacción revisión y edición.
Conclusiones
En relación con la identificación y selección de fuentes bibliográficas publicadas entre 2021 y
2025 sobre el tema en la EGB de Ecuador confirma la existencia de un campo de nueva
investigación aunque aún con una producción limitada y específica. El proceso de búsqueda y
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filtrado bajo el protocolo PRISMA reveló una brecha notable en la literatura: mientras que la
gamificación es un tema popular en la educación superior, la investigación rigurosa y empírica
centrada en la educación básica ecuatoriana es escasa. Este hallazgo indica que a pesar del impulso
de políticas públicas como la Agenda Educativa Digital, la validación científica de estas estrategias
en los niveles formativos iniciales todavía es un área que requiere mayor desarrollo. La selección
final de ocho estudios cumple con el propósito de esta investigación al constituir un núcleo de
evidencia contextualizada, aunque su número reducido actúa del mismo modo como un
diagnóstico sobre la necesidad de fomentar más investigación empírica en este nivel educativo.
Conforme a la catalogación de las publicaciones seleccionadas dibuja un panorama claro sobre las
tendencias temáticas, metodológicas y tecnológicas en el contexto ecuatoriano. Las líneas
temáticas giran en torno a dos ejes principales e interconectados: la motivación como el catalizador
del proceso de aprendizaje y el rendimiento académico como su resultado tangible. La motivación
se consolida como la variable más estudiada, con hallazgos que apuntan a un aumento del
entusiasmo y la participación activa. En cuanto a las metodologías, el análisis revela un predominio
de diseños cuasi-experimentales con pre y post-test y estudios correlacionales, lo que indica una
orientación hacia la cuantificación del impacto. Sin embargo, la inclusión de estudios cualitativos,
como la observación etnográfica, enriquece la comprensión de las dinámicas de aula. El repertorio
de herramientas lúdicas es diverso; por un lado, se confirma la alta valoración de plataformas
digitales como Kahoot, Quizizz y Wordwall por su interactividad y retroalimentación; por otro la
investigación dice que el valor pedagógico de juegos tradicionales de bajo costo tecnológico, como
Charadas, cuya eficacia demuestra que los principios de la gamificación trascienden la
dependencia tecnológica.
En respuesta al análisis del diseño de las intervenciones y la naturaleza de sus efectos permite
destilar un conjunto de prácticas efectivas. Los diseños de intervención con mayor impacto
positivo son aquellos con una estructura planificada y sistemática como lo prueba la intervención
que incluun período de pausa para medir la consolidación del aprendizaje a largo plazo. Esto
prueba que una buena estrategia de gamificación va más allá del entretenimiento momentáneo y
la retención duradera del conocimiento. Asimismo se concluye que el proceso de implementación,
que incluye reglas claras y un monitoreo docente activo, es un factor determinante para el éxito.
La naturaleza de los efectos reportados es de carácter positivo y, en gran parte, con validación
estadística. La motivación intrínseca como el beneficio más inmediato y consistente. Este impulso
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se traduce en resultados de aprendizaje concretos y medibles, donde la mejora en las tasas de
aprobación es una gran prueba del impacto directo de la estrategia en el rendimiento estudiantil y
la reducción del fracaso académico.
Referencias
Atiencia, P., Mayorga, D., & Iñaguazo, S. (2024). Gamificación y Aprendizaje Basado en
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